1.装了win10还要不要安装directx
你好,要。
1、下载解压并得到安装文件。 2、点击安装文件,在弹出的窗口中点击“Yes”。 3、点击“Browse”。 4、选择文件释放路径,比如下图所示路径。 5、选择完成后点击“OK”,然后等待释放完成。 6、打开文件释放的文件夹,找到“DXSETUP.exe”文件。 7、双击“DXSETUP.exe”打开directx11安装程序。 8、勾选“我接受此协议”,然后点击“下一步”。 9、点击“下一步”。 10、点击“下一步”进入安装过程,安装需要一会时间,耐心等待即可。 11、安装完成,点击“完成”即可。
2.安装directx10之后有什么用
下面我们就来仔细的看一下这三种方式: 提高绘图效率 在DirectX 10中,对上代DirectX版本中三维数据和绘制命令的验证过程进行了很大程度的修改。
所谓三维数据和命令的验证,是指在DirectX绘制图形之前,对传给它的图形数据和绘制命令进行格式和数据完整性的检查,以保证它们被送到图形硬件时不会导致硬件出问题;这是很必要的一步操作,但是不幸的是这会带来很大的性能开销。从上表我们可以很容易的看出,在DirectX 9中,每次绘制一帧画面之前,都会对即将使用的相关数据进行一次验证。
而DirectX 10中,仅当这些数据被创建后验证一次。这很明显是可以大大提高游戏进行中的效率的。
降低图形运算对CPU的依赖 在降低图形运算对CPU的依赖方面,DirectX 10 引入的三个重要机制就是:纹理阵列(texture arrays)、绘制预测 (predicated draw)和流式输出(stream out)。不要被这三个晦涩的名词吓倒,实际上它们是三个不难理解的机制。
纹理阵列 传统的DirectX在多张纹理中进行切换的操作是种很给CPU带来很大压力的操作,因为每切换一次,都要调用一次DirectX的API函数。而每绘制一个使用新纹理的物体,就要进行一次这样的切换操作;有时为了实现特殊的材质特效,绘制一个物体时可能就要切换好几次纹理,开销很大。
所以,之前游戏中经常会出现将大量的小纹理拼合到一张大的纹理中,通过给不同的三维物体分配这张大纹理的不同局部的方式,以期减少纹理切换,提高游戏运行效率。这种方式实现起来相当复杂,而且DirectX 9中对纹理的尺寸的限制是4048*4048像素,也就是说,如果要容下更多的小纹理块,可能就得加载很多张这样的大纹理。
DirectX 10引入的新的纹理阵列机构,将允许在一个由显卡维护的阵列中容纳512张单独的纹理,而且,在shader程序中可以使用一条新的指令来获取这个阵列中的任意一张纹理。而这种shader指令是运行在GPU中的;这样,就把原来要消耗很多CPU时间的纹理切换工作轻松地转给了GPU。
由于纹理一般是直接放在显存中的,因此以这样的方式,将工作交与和显存一同位于显卡上的GPU来完成更有效率。如今,在DirectX 10中,只要一开始设置好纹理阵列中的纹理,然后每次绘制一个物体时为它指定一个纹理的索引号,并同物体三维数据一起传递到shader中,就可以放心的让GPU来给物体选纹理了。
绘制预测 在一般的三维场景里,很多物体都是完全被别的物体挡在后面的。这时候如果要显卡绘制这些物体就是白费力气。
尽管高级的GPU可以通过硬件算法将场景画面中被挡住的像素(注意是像素)预先剔除,但是仍然会有很多不应进行的多余运算。例如,一个完全被挡住的复杂的角色模型,它的身上可能有几千个顶点,需要做复杂的骨骼皮肤动画处理、顶点光照运算等等,然而,GPU是在处理完这些顶点之后,并要把这个角色模型一个像素一个像素地画到画面中时,才开始判断每个像素是否需要画,而当所有的像素都被剔除了时,之前做的顶点处理也就全白费了。
在DirectX 10中的绘制预测便正是针对这种情况的解决,简言之,绘制预测通过用一个可以代表某个复杂物体的简单物体来判断这个物体是否被全部挡住了,例如用一个可以罩住刚才那个角色的大盒子,当绘制这个盒子时,如果发现所有的像素都被屏蔽掉了,也即是说这个盒子肯定完全看不见,那么,里面的角色绘制包括骨骼皮肤运算等之类的操作便完成不必进行。而一个盒子顶多有八个顶点,相比处理几千个顶点,开销小得多。
另外,以前这个步骤中有些真运算也需CPU完成的,在DirectX 10中,已经完全交由GPU来做,这也可以在一定程度上减轻CPU的压力。 数据流式输出 数据流式输出也是DirectX 10的重要特性,它允许GPU上的Vertex shader或Geometry shader向显存中添加数据,而这在以往的vertex shader中是不可能的。
在之前的DirectX版本中,vertex shader只能读取显存中已有的顶点数据;而DirectX 10中引入的新的Geometry shader,不但能读取显存中的顶点数据、几何(点、线段、三角形)数据,还可以生成新的几何数据放回显存。 批量绘制 在DirectX 9中,对渲染状态的管理一直是个十分信赖于CPU运算能力的操作。
所谓渲染状态,是指显卡进行一次绘制操作时所需要设置的各种数据和参数。例如,要绘制一个人物角色,就需要先设置他的几何模型数据的数据格式、纹理过滤模式、半透明混合模式等等,每设置一项,都要调用一次DirectX API,占用大量CPU时间,极大的约束了渲染的性能。
为了使这些操作能够批量的进行,DirectX 10中引入了两个新的结构——状态对像(state object)和常量缓冲(constant buffers)。 状态对像就是将以前的零散状态按照功能归结为几个整体,这样,当要设置一系列相关状态时,无需为每一个状态来调用一次DirectX API,只需要调用一次将这些状态统统设置到显卡中去。
而常量缓冲是另一个十分有意义的机制。在绘制模型前的准备工作中,渲染状态的设置只是一小部分。
还是拿绘制人物角色来说,能照亮这个人的光源的颜色、位置、类型、范围等等,都要提前设给显。
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