1.魔力宝贝游戏设置问题
本人都是用1挡的一点不卡。
用别的都卡的。你可以用1的看看。
我都是在网吧玩的三开还能爽一下 您的位置:CSDN 首页 -> 新闻频道 -> 正文 DirectX 10将统一硬件市场! 2005。09。
16 来自:CSDN 看来,微软将替游戏开发者们向图形硬件厂商的疯狂升级叫停--在下一代Windows操作系统的Direct3D版本中统一硬件支持。 微软产品经理Rudolph Balaz在周三的微软PDC大会上透露了DirectX10的更多详情。
要点如下: 1。统一硬件功能 从Vista DirectX10开始,3D性能将与Direct3D的版本号绑定,也就是说,所有3D厂商都必须在显卡上支持相同的3D功能--这将为游戏开发提供标准同一的硬件开发环境,nVIDIA和ATi以后不得不按照微软的要求在显卡中统一功能支持。
2。图形硬件功能多样化 Vista以及DirectX10绝非游戏业的末日,相反,将加强图形硬件性能,多样化硬件能力。
例如,GPU将和CPU一样让多个3D程序共享显存、GPU周期以及其他资源--这在现有Windows中是不可能实现的。 3。
向下兼容性 DirectX10将向下兼容DirectX 6、7以及DirectDraw,Vista集成Direct3D 9扩展版--D3D9Ex,提供帧数统计、重复渲染相同帧,优化错误/状态检查,并向开发人员报告导致硬件崩溃的软件代码问题。 4。
D3D9Ex/D3D10支持系统资源共享 作为最重要的新特性之一,D3D9Ex/D3D10共享架构能够避免驱动安装重启步骤,只重启显卡,显示驱动将独立于系统其他驱动程序。在Vista中,你再也不必担心显示驱动导致整个系统崩溃事件发生了!--这在Vista之前的Windows中可是让人头疼的普遍难题。
与此同时,Vista Display Driver Model (VDDM)在取代现有显示驱动模式的同时也提高了整个系统的稳定性。 5。
Direct3D 10相对Direct3D 9大量代码重新编写。 新API内部代码与现有DirectX 9区别显著,未来所有编程接口将建立在D3D 10基础之上。
6。D3D 10其他改进 D3D 10引入新渲染模型“Geometry Shader”(几何着色),开发人员可以通过整体多边形渲染加速图形运算,新着色模式将大幅提高很多3D立体作图功能效率。
新着色引擎还将允许GPU独立于CPU外完成数据循环工作,使粒子系统完全脱离CPU束缚。 7。
有关OpenGL Balaz并没有对OpenGL支持提供太多信息,只是表示Vista将以三种模式支持OpenGL:软件、通过Direct3D“预装”以及安装客户端驱动。 D3D10需要VDDM支持,因此不会出现于Vista以前的Windows版本中,目前微软正与独立硬件厂商共同开发D3D 10,如nVIDIA和ATi。
从某种角度来看,微软将利用DirectX限制硬件厂商开发。Balaz表示,这将帮助微软和硬件厂商进一步合作开发速度更快、性能优化更出色的DirectX版本。
玩家还要到明年才能一窥D3D 10游戏真面目,而开发人员们马上就要通过Windows Vista 2来和D3D 10打交道了。 -------------------------------------------------------------------------------- Re:请教sea_bug请问为什么放弃了用D3D的硬件加速来实现呢?是基于什么考虑? 我也是比较赞成tiamo的观点,弊大于利。
我曾经也参与过使用D3D硬件加速来实现2D为引擎的商业项目开发,但与纯2D来做比较,确实没有纯2D来得便利,在很多2D可以实现的游戏技巧方面很难在D3D下有所作为,加上D3D的各项限制,反而会带来麻烦。 当然,这个也只是我个人的片面看法,很多时候还是根据你的具体问题去考量,比如你的游戏如果是大量的特效组合,比如以前的单机游戏幻世录、三国群英传,这些都是大量特效表现,用D3D可能会提高不少性能,但作为MMORPG,可能并不合适。
2.魔力宝贝在战斗中怎样使用精灵变身
1、变身方法: 于角色水晶处装备精灵之卵进入战斗,并点击指令选单右上方的“精灵变身”。
2、使用效果: A。 变身当回合敌人伤害和己方补血技能完全无效化,显示为“Rebirth Effect”,但是装备的耐久仍会损耗。
B。 变身后的第二回合开始就不会有“Rebirth Effect”现象。
C。 “Rebirth Effect”不能防护咒术、即死、大地之怒、状态攻击、暗杀、跳舞及自爆的攻击效果。
D。 精灵变身会使攻击伤害上升,被打损伤减少,属性能力上升,而补血魔法亦会大幅度提升回复量,但恢复魔法没有提升回复量。
所使用的精灵之卵等级越高则上升幅度越大。 E。
要持续变身到下一回合则必须被攻击,否则将回复原形。无论是闪过攻击、被攻击到和被护卫了都算,但一定要有被攻击。
在某些打王的场合可以请队伍中一个人使用1级超魔攻击我方,以便维持变身状态。 3、使用限制: A。
Lv1精灵之卵:变身每次消耗10分钟左右的打卡时间,每动作一次消耗30秒左右的打卡时间。 B。
Lv2精灵之卵:变身每次消耗15分钟左右的打卡时间,每动作一次消耗1分钟左右的打卡时间。 C。
Lv3精灵之卵:变身每次消耗20分钟左右的打卡时间,每动作一次消耗1分30秒左右的打卡时间。 D。
打卡时间若为0分0秒则无法变身。 E。
变身后,若是打卡时间被用至0分0秒则强迫解除变身。 F。
动作除了指攻击以外,被攻击也算动作次数,因此被攻击也会消耗打卡时间,但在单人单次行动回合之内无论被攻击到多少次,打卡时间只会扣一次,比如被乱射或连击的全部攻击次数打击中,只算一次。 4、变身回复: 在变身状态下按下指选单的“精灵变身”可以使自己解除变身。
而若是打卡时间被变身用光,或是变身后没有被打中都会在当回合全部行动对象动作结束后强迫解除变身。 【非战斗状态】 1、变身方法: 于水晶处装备精灵之卵,在非战斗时间打开技能选单,选择任何一种生产技能选单,点击右上方的“精灵变身”变身。
2、使用效果: A。 所有生产技能在变身时能提高一级使用。
如铸剑一级能在变身的状态下作出二级剑,狩猎二级能在变身状态下采集三级食材,使用治疗、急救、鉴定、变装、变身技能时,使用精灵变身后,可以使用本级技能得到下一级技能的效果及成功率。 B。
制造技能在变身中制造出的成品,除开必杀、魔攻、抗魔、耐久、附加特性(比如技能耗魔改变和状态抵抗增加等)五个类型的数值不会增加外,所有的数值按照装备了精灵之卵并使用了精灵变身来合成的情况下变化,以下皆为估计比率。 Lv1 生产品应有数值 * ?? % Lv2 生产品应有数值 * ?? % Lv3 生产品应有数值 * 113% C。
点选精灵变身时人物的样子变成精灵的样子,可以走动,也有各种情绪动作。关闭技能视窗或是萤幕画面切换即可变原本的样子。
3、使用限制:变身后每使用技能一次扣打卡时间一次。使用技能失败卡时照扣。
A。 使用采集技能一次扣1分钟。
B。 制作装备每件按照使用精灵之卵等级不同分别扣30、40、50分钟,精灵之卵等级越高则扣得越多。
C。 制作料理、药水每个使用精灵之卵等级不同分别扣2、3、4分钟,精灵之卵等级越高则扣得越多。
D。 使用修理、治疗、急救、鉴定每次扣1分钟。
4、生产系平时可以维持变身状态,当要使用技能时才会扣打卡时间。 。
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